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核心素養下小學數學課題游戲化教學價值分析

2021-03-25 04:38:45田小莉
考試周刊 2021年19期
關鍵詞:游戲化教學核心素養小學數學

摘 要:文章針對核心素養要求與游戲化教學價值進行分析,圍繞強化多元游戲情境導入、創設趣味數學游戲活動、分層建構問題導學情境三個層面,探討了小學數學游戲化教學的具體實施路徑,以期為課程改革背景下小學數學課堂教學創新提供參考價值,致力于深化學生數學核心素養的培育。

關鍵詞:小學數學;核心素養;游戲化教學

一、 引言

新課程改革對于數學教師教育觀與教學觀的更新提出了現實要求,教師應堅持以學生為中心,立足于更加廣闊的視角拓寬學生的培養路徑,結合小學階段學生的認知特點與發展規律進行游戲化課堂模式的建構,依托興趣引導激活學生的主體性意識、調動其課堂參與熱情,使學習在游戲化情境中真正發生。

二、 核心素養導向下游戲化教學的價值分析

(一)核心素養要求

《義務教育數學課程標準(2011年版)》將抽象、推理、模型、運算能力、空間觀念與數據分析觀念六項基礎性素養納入數學學科核心素養維度,強調“以數學核心知識為載體,培養學生的核心能力、數學思維及數學態度,為其后續學習提供持續性支撐”。在該理念的指導下,數學教師應將核心素養培育目標融入日常教學中,借助課堂組織形式、教學模式與教學方法的創新,賦予學生更加新鮮的學習體驗,在有效參與自主學習過程的基礎上促進其抽象思維、推理能力、模型建構能力、數學運算能力、空間觀念以及數據分析等綜合素養的提升,更好地引導學生掌握數學思想方法、學習理解數學內容,彰顯出數學學科的育人價值。

(二)游戲化教學價值

《新課程標準》中指出,“數學教學活動必須建立在學生的認知發展水平和已有的知識經驗基礎之上”。考慮到小學階段學生的思維模式、認知特征尚且處于初級發展階段,在知識與技能的習得上存在一定短板,而數學學科知識內容帶有一定的抽象性特點,倘若采用單一教學模式不利于培養學生產生學習興趣,因此需結合學生發展特征進行教學方法的創新。游戲化教學貼合學生的直觀形象思維模式,在趣味化游戲情境中有效吸引學生興趣、激活其主體性參與意識,引導學生在主動參與到游戲活動的過程中充分調動自身知識儲備與生活經驗,實現觀察、想象、創造、實踐操作等能力的動態發展,更好地幫助學生養成抽象思維能力,為學生未來學習與發展打下良好基礎。

三、 小學數學游戲化教學的具體實施路徑探討

(一)強化多元游戲情境導入,有效激活學習興趣

在“互聯網+教育”全面推廣背景下,網絡教學平臺已成為學生開展自主學習的重要渠道,但由于小學階段學生缺乏良好的自控能力與自主學習意識,極易造成學習無效性問題,不利于培養學生的學習興趣。因此教師應注意將游戲化教學環節進行前移設置,利用多媒體設備、網絡技術進行微課資源的創新設計,依托多元游戲情境的導入激活學生的學習興趣,既能夠為游戲化教學的實施創設先行載體,同時也能夠為數學知識的順利導入提供輔助工具,促進學生學習興趣與良好學習習慣的養成。以除法知識為例,其教學設計如下:

首先,教師可創設競賽式游戲情境,在微課視頻中出示“36÷4”“24×2”“420÷6”等口算問題,采用搶答的方式計入個人得分,借助競賽的游戲方式營造緊張熱烈的學習氛圍,引導學生積極調動以往所學知識回答問題,增強其學習主動性與自我效能感。

其次,教師可設置“勇奪鑰匙”的闖關游戲,在課件中分別展示出帶有“200÷2”“800÷4”“150÷3”“540÷6”等題目的鎖以及標有“100”“200”“50”“90”等答案的鑰匙,以小組合作的形式完成闖關任務,借此給予學生充分的課堂主導權,由簡單的除法知識過渡到三位數除以一位數的知識內容,實現問題難度的逐層提高,進一步深化其學習體驗。

接下來,教師可再次提高問題難度,創設“射擊比賽”的游戲活動,將1~9數字打亂順序排列在屏幕中,引導學生計算出“9÷4”等題目的余數并點擊相應數字完成射擊,在此過程中使學生更加深入地理解“有余數的除法”的表現形式及其意義。

最后教師可創設“打地鼠”的游戲情境,由四只不同顏色的老鼠分別舉起“被除數”“除數”“商”與“余數”的木牌并隨機從4×4排列的數字洞口冒出頭,考查學生對于題目所給信息的反應能力以及計算能力,在鍛煉學生除法計算能力的基礎上,使其更加深入地理解被除數、除數、商、余數之間的關系,實現寓教于樂的目標,培養學生養成良好的學習習慣。

(二)創設趣味數學游戲活動,促進數學思維養成

數學核心素養對于學生的數學思維能力養成提出具體的要求,教師應基于教學改革目標進行多重游戲資源的挖掘與開發,借鑒游戲類元素與跨學科內容進行數學問題的創新設計,借此使學生更加直觀地感知數學學科的樂趣,養成發散性學科思維。

例如在學習分數的知識時,教師可引入李白沽酒的經典數學問題,引導學生在李白“三遇店和花,喝光壺中酒”的情境下求解壺中“原有多少酒”的問題,由“一遇”“二遇”“三遇”逐步推導至“n次遇”的問題,由1/2=1-1/2、3/4=1-1/4、7/8=1-1/8過渡到n=1-1/2n的解題模型,引導學生從中掌握“遇店加一倍”“見花喝一斗”的計算規律,在此過程中再現推理與分析過程,使學生在比較過程中逐步歸納出數學規律,促進數學思維能力的動態發展。

再如在學習“雞兔同籠”問題時,教師可鼓勵學生分別運用列舉、畫圖、假設等不同方法解決問題。以假設方法為例,在此環節可創設角色扮演的游戲活動,安排學生分別扮演雞和兔子兩個角色,令扮演兩種動物角色的學生分別抬起1只腳和2只腳,在此過程中分別思考“如果將雞和兔子腳的總數除以2,可推出怎樣的結論”,進而推導出“雞兔腳的總數÷2-雞兔總數量=兔子的數量”的數學公式,在此過程中為學生數學思維的發展提供良好平臺,更好地促使學生養成發散性思維模式,深化核心素養培育目標。

(三)分層建構問題導學情境,培養解決問題能力

在核心素養視閾下,應將游戲化教學模式滲透在“綜合與實踐”類學習活動中,以數學問題為先導、以游戲為銜接鏈條,使學生在參與游戲的過程中實踐“猜想——假設——推理驗證——得出結論”的整體過程,由此寓數學原理于課堂游戲中,增強學生在數學學習中的趣味性與獲得感,進一步提高學生解決實際問題的能力。以“擲一擲”實踐教學為例,可圍繞以下三個環節進行游戲化教學情境的分層建構與實施:

其一是猜想與假設,教師可創設阿凡提智斗巴依老爺的故事情境,引出“假如一次性擲出兩個骰子,你能猜一猜兩個骰子相加之和有哪些答案嗎?有可能出現1、13這兩個數字嗎?”等問題,為學生提供自主思考的空間,學生通過自主思考得出兩個骰子的數字相加之和最小為2、最大為12,推翻問題中提出的錯誤假設。隨后教師繼續進行故事情境的延伸,假設雙方各投擲兩個骰子并將擲骰子之和相加,一方投擲五次后得到5、6、7、8、9五個數字,另一方投擲六次后得到2、3、4、10、11、12六個數字,雙方分別選取一組數字之和作為參考,比拼哪一方擲出的數字之和恰好落在所選組別內的次數最多即獲勝,引導學生在提出猜想的基礎上利用實驗探究予以驗證。借助問題的逐層設置,可將枯燥、抽象的數學知識融入趣味性游戲活動中,激活學生的自主學習動機,并使其明確學習目標,為后續課堂教學活動的實施建構基礎。

其二是推理驗證,教師可安排學生以四人為一組開展合作學習活動,選出兩名組員分別扮演阿凡提和巴依老爺的角色投擲骰子,一名組員采用“畫正字”的方式記錄兩人獲勝的次數,另一名組員根據“畫正字”的結果用兩種不同顏色在6×6的表格內涂出對應方格的顏色。在此過程中既能夠使全體成員均參與到游戲活動中完成任務,同時也在潛移默化中指導學生利用數學方法進行統計分析,實現由形象思維向抽象思維的過渡。隨即由教師匯總各小組的實驗結果,隨機抽選出某一小組的統計表格與各小組匯總表進行比較,從中得出阿凡提、巴依老爺所選的兩組數字之和分別有24種可能和12種可能,由此證實阿凡提獲勝的概率更大。在此基礎上引導學生嘗試將擲骰子與轉轉盤兩種游戲進行比較,從中揭示出將同一整體劃分為若干相同大小的等份,所占分數越多說明可能性越大的規律,促進學生推理分析、歸納演繹能力的發展。

其三是拓展延伸,教師可設置抽卡片的數字游戲,安排學生以同桌為單位從數字2、3、5、7、8中任意抽選兩張卡片計算乘積,當乘積為單數時A同學獲勝,當乘積為雙數時B同學獲勝,引導學生判斷該游戲是否公平。該游戲的設計實則是“擲一擲”問題的變式,既能夠提醒學生運用新知自主解決數學問題,同時也可以幫助學生逐步建構起數學思維模型,引導學生樹立聯系的、發展的目光看待問題,并將所學知識應用于解決實際問題中,進一步促進學生的個性化發展,踐行核心素養培育目標。

四、 結論

總體來看,游戲化課堂的建構兼具趣味性、多樣性、目的性與實踐性等特征,游戲設計的根本目標在于為教學提供服務。因此教師應基于核心素養目標不斷創新教學模式、豐富數學課堂內涵,利用游戲作為教學輔助手段,在游戲化情境中激活學生興趣、完善數學思維、增強數據分析與解決問題能力,更好地達成核心素養培育目標,促進學生的持續性發展。

作者簡介:

田小莉,甘肅省白銀市,甘肅省會寧縣文昌小學。

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