吳俊鋒 楊彥軍
摘? ?要:將信息技術融入心理健康教育中,能夠彌補傳統心理干預模式的不足,從而實現心理干預模式的轉變。當前,針對心理干預的創新研究仍然處于探索階段,有待開拓和探究。
關鍵詞:數字信息技術? ?大學生心理健康教育? ?現狀與趨勢分析
隨著社會的加速發展,尤其是在快節奏、高壓力等因素的交織催化下,現代社會心理問題日益顯現,從而使心理健康問題逐漸被重視,相關研究逐年增多。然而,受限于傳統干預模式存在的一些弊端,如信息獲取渠道單一、干預覆蓋范圍較小等,干預工作出現側重點不明確及工作效率低等問題。本文總結了當前在大學生心理健康教育創新研究中應用較廣泛的信息技術,如大數據技術、人工智能技術及VR/AR技術,并對研究現狀進行分析,旨在為創新研究的發展方向提供思路。
一、基于大數據技術的大學生心理健康教育研究
大數據是指由數量繁多、結構復雜及類型較多的各種數據資源構成的一種信息集合體。大數據以其數據量大、維度多、速度快、復雜性高的特征,在心理健康測評與干預中得到廣泛應用。從近幾年的文獻來看,大數據技術在心理健康教育方面的研究人群以在校大學生為主,其應用領域主要包括測評、預警以及干預機制。在測評方面,周曉東、梅琳以大數據技術為基礎,構建了心理健康測評系統,旨在提高大學生心理健康測評效率,促進心理干預工作有序進行。在預警方面,周成毅等人將數據挖掘技術與校園網管理相結合,通過對學生連接校園網的數據進行“監控”,有利于學校及時發現學生潛在的心理問題,并進行相關心理干預。在干預機制方面,李雪強調心理危機識別與干預機制建設,包括建立學生心理危機評估動態數據庫、建立自動預警機制等;黃桂玲、顏劍雄等人提出構建農村大學生網絡心理健康教育平臺及搭建危機干預主體網絡,以便及時對學生潛在的心理問題進行干預。
二、基于人工智能的大學生心理健康教育研究
(一)人工智能在大學生心理健康教育中的應用研究現狀
人工智能是一種通過研究人類智能活動一般規律,使計算機能夠模擬人類的某些智能行為及思維過程,并且自身具有一定自主思考及行為能力的程序。當前,人工智能在心理健康教育中主要發揮三類功能,即專家咨詢功能、監測功能及陪護功能。其中,專家咨詢功能是指通過收集與模擬專家解決問題的過程,使計算機具備相關能力、水平,以便為咨詢者提供一些解決實際問題的建議;監測功能指的是收集、分析特定心理對象的相關信息,幫助心理干預工作人員做好進一步的決策;陪護功能則是通過滿足學生一定的心理需求,以緩解相應人群的心理亞健康狀態。
從近幾年文獻來看,人工智能在大學生心理健康測評與干預方面的應用可分為應對心理服務需求及預警兩方面。在應對心理服務需求方面,王曦等人設計了智能機器人,以滿足高校心理健康教育的需求,同時能夠縮短心理評估進程,以及提高心理咨詢的準確度;潘瀾設計的服務機器人,通過構建“真實”情境,給予心理咨詢者良好的人際交互體驗,并能夠根據心理學理論知識,提供更專業的心理咨詢服務;鄧湘寧構建的高校心理問題智能診療系統,能彌補當前傳統高校心理健康教育模式存在的不足。在預警方面,帥學倩等人基于人工神經網絡及知識圖譜等技術,構建了大學生抑郁癥的早期篩查模型,以“防患于未然”。
(二)基于人工智能的大學生心理健康教育模型
結合以上文獻,基于人工智能的大學生心理健康教育模型包含監測、專家咨詢模塊,其中智能監測包含對大學生的生理、日常行為監測等,以便了解監測對象當前的心理狀態。同時,將監測信息及時反饋至后臺管理層,有助于心理干預工作人員做好進一步決策。智能咨詢則是以“獨立”的形式,與咨詢對象進行互動、交流,并通過構建情境,提供更專業的心理咨詢服務,緩解當前大學生心理健康需求與專業人才不足的矛盾。
三、基于VR/AR技術的大學生心理健康教育研究
(一)VR/AR技術在大學生心理健康教育中的應用研究現狀
VR全稱Virtual Reality,譯作虛擬現實,其概念是由美國VPL公司創始人之一Jaron Lanier于20世紀80年代初首次提出,是指基于電子計算機、傳感器及現代仿真技術所創造的一種新穎的人機互動方式,其核心為數字化建模、計算機仿真及人機交互。VR的基本特性在于沉浸感、交互性及想象力,通過計算機數字創建虛擬環境,觸發體驗者包括視覺、聽覺及平衡感等在內的感官,并引導體驗者沉浸其中、深入感受。
從近幾年的文獻來看,當前在大學生心理健康教育過程中,VR技術主要是為心理治療創造特定的情境,從而有效避免外界因素的打擾,以保證治療的有序進行。例如,張志松、李福華借助虛擬現實心理放松訓練系統進行干預實驗,結果表明虛擬現實技術有利于緩解大學生的焦慮情緒問題。
AR全稱Augmented Reality,即增強現實技術,它通過將計算機所生成的虛擬信息與真實環境相互疊加,增強人們與現實世界、數字世界之間的互動,從而實現超越現實的感官體驗。AR的特性包含虛實結合、實時交互及三維注冊。
當前,在大學生心理健康教育過程中,AR技術主要是用于強化周邊特定環境帶給體驗者的感官體驗,包括視覺、聽覺及觸覺等,加深其沉浸感,以保證心理治療能對體驗者形成持續影響。例如,張夢陽基于增強現實技術,將RPG游戲(角色扮演游戲,全稱Role-playing game)元素加入沙盤治療過程中,以強化體驗者的代入感,彌補傳統沙盤游戲療法存在的不足。同時,根據既定分項指標(即注意力量化、參與頻次量化、持久力量化及任務完成度量化),對游戲者的交互行為進行綜合監測、評估。
(二)基于VR/AR技術的大學生心理健康教育模型
結合以上文獻,當前VR/AR技術在大學生心理健康教育中主要發揮治療功能,且各司其職、相輔相成,其中VR技術用于創建與體驗者記憶相近的情境,引發體驗者的沉浸感,為心理治療提供合適的“場所”;AR技術用于強化體驗者的感官體驗,增強其環境代入感,以有效保證治療場景能夠對體驗者產生持續影響,而并非“一時之感”。
四、展望
從上述研究結果來看,當前大數據技術、人工智能及VR/AR技術已經被逐漸應用于心理健康干預中。在此過程中,各技術逐步打破彼此之間的“壁壘”,轉向相互交叉融合,從而形成相對完整的干預“系統”,以共同促進大學生心理健康干預模式的改革與發展。
隨著相關技術的不斷發展,大數據技術、人工智能及VR/AR技術與大學生心理健康教育有望實現更進一步的融合,從而引導大學生逐漸走出心理“霧霾”,促進社會更加有序、穩健發展。
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