吳文芳
【摘要】翻轉課堂又稱“顛倒課堂”,它通過對知識傳授與知識內化的顛倒安排,改變了傳統教學中的師生角色,實現了對傳統教學模式的革新,促進了學生學習興趣的提升和學習效果的達成。文章以大學英語第一冊第三單元中的運動部分為學習內容,以學情分析為基礎,以學習目標實現為宗旨,開展了翻轉課堂的教學設計與反思。
【關鍵詞】翻轉課堂 游戲化教學法 教學設計 大學英語
翻轉課堂作為一種新興教學模式,是在信息技術的支持下,通過對知識傳授和知識內化的顛倒安排,實現對傳統教學模式的革新。在翻轉課堂教學模式下,學生借助于教師制作的教學視頻和網上教學資源,根據課前學習任務單,自主在課外完成知識的建構,課堂則成為他們自主完成作業、交流問題、得到個性化指導的地方。因此,在翻轉課堂中,學生擺脫了被動接受知識的角色,而成為學習的主體。當然,這也對老師的教學設計和課堂教學組織提出了更高的要求。換句話說,如果教師在教學設計或組織管理任何一個方面出了問題,都難以達到翻轉課堂所預期的效果,也就失去了翻轉的意義。
為了探索翻轉課堂在大學英語教學中的有效應用,本人以大學英語第一冊第三單元sports中常與運動搭配的三個動詞go、do、play為學習內容,以學情分析為基礎,以學習目標實現為宗旨,開展了翻轉課堂教學模式下的教學設計與反思。
一、學情分析
本課程的學生為高職院校非英語專業學生,包括高考統招生、成教生和網專生多個類別學生。其中,大部分學生的英語基礎差,缺乏英語學習熱情,而且沒有良好的學習習慣。但他們一般都比較喜歡學習與生活聯系密切的、能即學即用的知識,也比較喜愛以游戲、視頻、音樂、圖片為表現形式的內容。在知識儲備上,具有一定的關于運動的詞匯量。因此,激發學生的英語學習興趣,并帶動其全程參與是英語教學中的一大重點和難點。
二、學習目標設計
本課程的學習目標,根據布魯姆認知目標分類模型,設計為以下6個部分。
1.記憶目標。具體包括兩個部分,一是熟記日常運動詞匯。如:football,basketball,volleyball,badminton,high jump,long jump,aerobics,yoga,skiing,skating,swimming,surfing。二是熟記對應動詞的選擇規則。即go + 以ing結尾的運動;play + 需要用到球的運動;do + 不用借助器械的運動。
2.理解目標。學生通過觀看課前的教學視頻,即go、do、play三個動詞的選用方法,和對應運動的英語表達教學視頻,結合個人運動經歷,理解為什么是go skiing、do high jump和play football。
3.應用目標。學生最終能熟練正確運用go、do、play這三個動詞來搭配合適的運動,并能運用它們描述給定的運動場景。
4.分析目標。針對老師給出的例句或其他同學的實踐應用,學生能快速分析并判斷出這三個動詞的搭配是否正確。
5.評價目標。在課上的“旋轉舞臺”活動中,學生通過閱讀分析之前同學編寫的對話內容,發現其中的問題,并給出可行的修改建議。在對話編寫結束后,小組間通過“投票有效”的游戲活動,相互閱讀,評選出最具創造力、知識運用最合理的對話。
6.創造目標。學生能運用所學的運動詞匯,即動詞go、do、play的選用規則,最終創造出新穎、有趣、完整的日常運動小對話。
三、課前任務設計
為了讓學生能更好的完成課前知識的構建,本人設計了以下的課前學習任務單,內含四個學習任務,學生需在學習視頻后完成相應的任務。課前學習總分為100分,其中,任務1到任務四依次分別是20分、20分、40分和20分。上課后的第一個環節就是小組間互查任務的完成情況,并根據小組學生得分的總和進行組間排名,以督促和激勵學生自主完成課前任務。
1. 觀看運動欣賞視頻并完成作業。這些視頻都是老師精心搜集并整理的運動視頻,它們不僅具有很好的觀賞性,更有很好的知識契合性和可學性。這些視頻包括:
足球 http://www.iqiyi.com/w_19rtlly3kt.html#vfrm=2-3-0-1、
籃球 http://www.iqiyi.com/w_19rt44npa5.html#vfrm=2-3-0-1、
滑雪 http://www.iqiyi.com/w_19rsd86li5.html#vfrm=2-3-0-1、
滑冰 http://www.iqiyi.com/w_19rt9hfqpp.html#vfrm=2-3-0-1、
沖浪 http://www.iqiyi.com/w_19rr2r81p5.html#vfrm=2-3-0-1、以及有氧運動 http://www.iqiyi.com/v_19rroa13u8.html#vfrm=2-3-0-1共五個視頻。學生觀看完這些視頻后需在作業本上寫出自己最喜愛的運動名稱及喜愛的原因。具體運動項目類別可以是但不限于老師提供的視頻中的項目。在寫運動名稱時,如果學生只知道該運動的中文名稱卻不知道其英語表達,允許其先用漢語代替。
2. 認真學習《日常運動詞匯集錦》。該集錦中包含多種日常運動的畫面,及對應英文拼寫與發音。學生需跟讀并記憶各運動詞匯的發音與拼寫,并將“任務1”中沒有寫出的單詞補上(如有視頻中沒有涵蓋到的單詞,學生需在此處自主查詢字典解決)。
3.認真學習教學視頻《運動中如何使用go、do、play》, (http://www.iqiyi.com/w_19rrkchmxl.html?fromvsogou),在此基礎上熟記go、do、play的用法,并在作業本上運用規則各寫一個例句。例如:我想去打乒乓球。I would like to play Ping Pong。
4.完成測試題。在該測試中,學生將根據多種運動的圖片,寫出“我要做此種運動”的英語句子,比如排球,即‘I want to play volleyball.。
四、課中任務設計
為了檢查學生的課前知識建構情況,進一步促進其對知識的理解掌握與應用,本人設計了以下五個課上活動。
1.課堂小測。具體步驟為:(1)教師分發針對課前學習內容和目標設計的知識測試卷。(2)學生獨立完成測試。(3)教師出示答案,組內成員互相審閱,標示出同伴的錯誤之處,并進行解釋說明。對于組內無法解答的問題采用小組間互助的方式答疑。由一位學生去其他組請教,并在學會后回到自己的小組教授其他成員。(4)每組請一位代表對課前學習內容進行總結。總結內容包括該組同學都學到了什么,遇到了怎樣的困難,是如何解決的。本活動計劃為20分鐘,其中測試部分4分鐘,答疑總結部分16分鐘。
2.旋轉舞臺,以20人的班級為例。具有步驟為:(1)20名學生按照一名基礎好的學生搭配一名基礎略差的學生的方式分為10組。保證每組學生的能力水平基本相當。(2)每5組圍一圈,每小組面前放置一張白紙和一支筆,學生需在自己小組面前的紙上編寫出兩句以運動為主題的對話,即人物A與人物B各一句話。(3)4分鐘后,所有小組順時針前往下一組的地點繼續下一組的對話編寫。如發現下一組同學已編寫的部分有語法使用或詞組搭配的錯誤,需在空白處寫上問題及建議。每4分鐘換一次位置,連續進行,直到每一個小組重新回到自己最初的位置。(4)各小組閱讀已完成的部分,參考之前各組給出的建議,修改完善形成最終的對話,并給對話寫上結局。本環節總時長30分鐘,分組及準備3分鐘,每一組每次編寫時長4分鐘,最終修改完成7分鐘。
3.小組互評。小組間相互閱讀最終形成的對話,指出每一組對話的亮點與創新,如有建議也可提出。并運用投票有效的方法,評選出最受歡迎的三篇對話。此環節計劃10分鐘。
4.情景表演。各小組快速記憶對話,預計安排10分鐘。并將對話脫稿表演。按小組編號順序依次上臺表演,每小組表演5分鐘,小組間切換半分鐘。本環節計劃65分鐘。
5.綜合點評。教師在活動過程中全程觀察活動進展,關注每一位學生的學習動態,必要時針對不同學生需求,以專家、興趣激發者、協調員、顧問的身份進行支持。在點評環節,教師根據之前對各小組觀察和記錄的情況以及學生的反饋,從語音、詞匯選用、語法運用、合作的有效性、流暢性等方面對學生的堂課表現進行點評,有針對性地提出學生還需注意和提升的地方,及改進的方法。本環節計劃20分鐘。
五、教學設計反思
1.整體設計偏基礎重應用。鑒于學習對象為基礎較差的職校學生,因此,本人在課程內容設計上偏基礎重應用。
2.課前任務輕松有趣、循序漸進。一是采用了觀看視頻的形式,能較好地激發學生的學習興趣。二是在學習內容的安排上遵循興趣培養、詞匯積累、規則應用、和自我檢測鞏固的邏輯過程,符合學生的認知規律和能力形成規律。如:第一組視頻主要是欣賞感知運動的魅力,激發學生對運動及運動詞匯學習的興趣;第二組視頻是讓學生跟讀并記憶各運動詞匯的發音與拼寫,進而建構運動詞匯知識體系;第三組視頻是在第二組的基礎上讓學生學習如何使用go、do、play這三個動詞去搭配不同的運動;第四組任務則是對前期學習效果的一個自我測試,也是一個自我檢查與鞏固。
3.課堂活動豐富多彩促進應用。無論是課堂小測、“旋轉舞臺”、還是小組互評、情景表演,都是在對課前所學知識的檢測和應用。
4.以科學理論為指引,精心設計。如:在學習目標設計中運用了布魯姆目標分類模型,將課程學習目標分成知識類、理解類、應用類、分析類、評價類和創造類,相應地,教師設計的學習任務和教學內容也按照認知、理解、應用、分析、評價和綜合創新這個邏輯順序進行安排,其中,前三類是屬于初級層次的認知問題,它一般有直接的、明確的、無歧義的答案,后三類問題屬于高級認知問題,通常沒有唯一的正確答案,從不同的角度有不同的回答。在教學設計中,既有初級認知的問題,還在適當的時機,通過高級認知問題激發學生的思維,培養學生的思維能力、觀念形成和自我評價體系的建立。在課堂學習中運用了“學習金字塔”理論,采用同伴互助、小組合作學習、游戲化教學法等,旨在通過“教別人”或者“馬上應用”,使學生能記住90%的學習內容,進而促進學習目標的有效實現。
參考文獻:
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