王元
摘 要:在新課程背景下,圍繞學生的主體性開展教學成為出發點和立足點。作為一門基礎教育學科的信息技術,與課改同步,也同樣需要在教學中構建個性化的教學模式,從而不斷凸顯學生的主體性,激活他們的思維。個性化的教學模式實際上就是對學生的主體性進行有意識的指導而開展相關開放式的教學,真正讓學生“動”起來,思維“活”起來,讓學生在“玩”中學,“評”中“悟”,在實際操作的過程中積極自主探究,感受到學習的快樂。
關鍵詞:小學信息技術;個性模式;主體性;自主探究
中圖分類號:G623.58 文獻標識碼:A 收稿日期:2019-06-19 文章編號:1674-120X(2020)01-0091-02
個性化的教學模式實際上就是讓學生在“玩”中學,“評”中“悟”,在實際操作中積極自主探究,而作為促進學生主體性發展的教師,更需要為學生的自主學習提供更廣闊的空間。可以說,主體性教學作為素質教育的一個重要價值追求,需要在具體學科中得以體現。
為此,信息技術教育圍繞學生主體性不斷探索和構建教學模式,正是現代教育的所需。下面筆者結合自己的教學實踐進行闡述。
一、制定適宜目標任務,激活學生主體參與意識
在上“認識鍵盤”這一課時,教師結合教學內容以及學生的個性認知,制定了三個教學目標:一是引導學生了解鍵盤的分區,掌握主鍵盤區字母鍵、數字鍵、符號鍵的名稱以及具體的分布規律;二是學生學會使用幾個常用的控制鍵,在“寫字板”中輸入字符;三是通過引導學生認識鍵盤,并完成設計任務,讓學生體驗到成功的喜悅以及學習計算機的快樂,從而激發其學習計算機的濃厚興趣。
知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀,這是新課程理念要求教師在確立教學目標時所要考慮的三個方面。開展信息技術教學也應從促進學生主體性的發展角度出發,確立三維教學目標。信息技術學科進入中小學課堂時間較短,學校與學校之間條件有異,學生的認知、掌握以及運用信息技術知識的能力都是不一樣的。就算是同一學校同一班級的學生,因為認知水平不同,掌握以及運用信息技術的能力也不同。因此,在制訂一個統一的教學目標的基礎上,教師還需要根據班級的教學進度,結合學生學習的實際情況,按每節課需要制定切合的實際任務,且在具體的教學環節中還要體現出尊重學生差異性的目標任務設計。如此,才有利于不同層次學生的共同發展。
因此,這個案例中,教師為了引導學生認識主鍵盤區,讓學生利用CAI 課件、課本等工具學習主鍵盤區,同時要求學生先進行自主學習,然后再進行小組合作學習。并提出了“主鍵盤區是由哪些鍵組成的”“你認識了主鍵盤區哪些特殊控制鍵”等問題。通過這樣的任務出示,學生明確了自己的學習要求,學生既可以選擇自主探究學習方式,也可以選擇小組合作學習模式。
同時教師提供多種學習媒介,如多媒體課件、學習網站等,設定適宜的目標任務,充分體現以人為本的理念,尊重學生的個體差異,滿足不同學生的學習要求,從而進一步實現個性化學習。
二、以問題為導向,促進學生高級思維發展
“認識鍵盤”中環節之一:演示觀察,認識四區。教師出示鍵盤分區圖。
師:剛才,我們已經了解了鍵盤是電腦最常用的輸入設備。現在就請大家仔細觀察一下我出示的這幅鍵盤圖,能告訴我,這幅鍵盤圖由幾部分組成嗎?
生(紛紛舉手回答):4個部分。
師:說得很對,現在由我來告訴你們這部分的名稱,請你們對號入座,好嗎?
(學生興致勃勃地點著頭)
教師一一指出相應鍵盤分區區域,學生根據出示的主鍵盤區、光標控制區、小鍵盤區、功能鍵區名稱,進行辨識并作出相應的選擇,一個個搶著說出“主鍵盤區、功能鍵區、小鍵盤區、光標控制區”。之后,教師要求學生從自己面前的鍵盤上找到四個區,同時與同桌合作,指認四區的具體位置以及各自的名稱。
《通過設計來理解》一書的作者曾經指出,真實的教育是由思維習慣和高級思維技能構成的。“問題”成為構成現代課程的基本單位,通過問題設計來組織課程內容,這一“重組”成為課程改革的主要任務。在教學中對“基本問題”與“單元問題”進行設計,重新組織教學內容,發展學生理解力,激發學生能夠全身心投入探究學習之中,深刻理解所學知識,從而不斷促進學生高級思維能力的發展。教師在課堂教學的不同環節中通常采用問題導向性的教學方法,引導學生的思維。
問題的設計,一則是為了吸引學生的注意力,二則也是為了激活學生的思維,以“問題”為引子,激活學生的求知欲望,從而激發出學生的內在主體性。設計適宜問題,不僅能夠讓學生產生學習動機,還會使得學生的整個學習變得更有意義。
而借助基本問題發展高級思維,就是指從簡單的認知、了解、運用,到分析、綜合、評價。在這一案例中,教師為了進一步發展學生的高級思維,可以針對一些具體的問題,就學生解答的正確與否,讓學生進行評價,同時還可以設計任務,讓學生作為評判者,學會自我辨析、自我組織語言,在對他人解決問題答案的評價中,不斷地建構自我的知識體系,從而形成更為準確的概念和意識。而能夠借助自己的觀察與分析,發出個人的聲音,無疑,這也成為學生發展高級思維的一種有效途徑。
如,“用計算機創作多媒體作品”這一案例中的作品展示(互相點評)這一環節。
師:經過以上的講解與參與,我想和大家進行一次對抗賽,可以不可以呢?
生:可以。
師:咱們比什么呢?就比一比朗誦古詩吧,同學們,你們誰愿意接受我的挑戰?
兩名學生背起了古詩。
師:現在該輪到我了,請大家欣賞我的古詩。播放制作好了的《望天門山》課件進行朗誦。有音樂,有背景,有畫面,大家覺得怎么樣,評一評誰朗誦得更好?
生1:老師您朗誦的更好些,朗誦的時候有音樂、有配畫,聽起來更好。
生2:這不公平,老師提前做好了課件,如果我們也設計這樣的作品,說不定就能超過老師。
師:好吧,公平起見,你們也制作一個作品,看能不能超過我?
學生積極選古詩,一邊理解意境,一邊選擇更為適宜的背景畫面以及古典音樂,有的還設置了動畫,同時以小組為單位的還進行了分工等。期間,教師巡查并輔導和協助各小組學習完成作品。
師:讓我們一起來看看大家的作品好嗎?我們請四個小組進行展示,并對每一組作品進行評價。
各小組一一展示自己的朗誦古詩這一作品后,學生對其進行了評價。之后,教師做了進一步的評價與總結,“這組同學能夠較好地解決這節課學習內容的幾個難點,聲音自動播放,音樂搭配協調,能夠帶我們去體味古詩的意境”。
整個過程,是在問題的連續引導下,激發學生自主參與、積極思考,并發揮個人的認知能力,從而主體性更為鮮明和突出,學生的思維也從簡單思維逐漸向高級思維進階。
三、創設有效任務練習,幫助學生完成知識建構
案例:在“認識鍵盤”教學環節中,教師讓學生扮演小博士,向大家介紹自己所認識的鍵并一一講述各鍵功能。隨后,教師通過一系列的任務引導,讓學生不斷深化認識,回答主鍵盤區的組成;啟動記事本,并講解使用方式;每一名學生嘗試運用不同的分區功能,尤其是在主鍵盤區輸入英文、數字等;教學雙字符鍵,引導學生觀察并了解何為雙字符鍵,學習和了解特殊控制鍵。小博士繼續介紹特殊控制鍵,學生在了解和鞏固認知中實際體會雙字符鍵、特殊控制鍵的功能。而接下來,小博士還會帶大家一起認識Enter 換行功能,Backpace 刪除功能,介紹 Backpace、 Capslock、 Shift中文名稱、所在位置及其作用等,小博士介紹完一個功能鍵,教師就讓學生通過實踐體驗這一功能。
在這一案例中,教師通過鼓勵學生參與小博士的角色扮演,充分調動了學生的、主動性和積極性。這不僅能夠讓學生體現成功的樂趣,還能夠在提高他們的語言表達能力的同時增強其學習自信心,促使其自覺主動地調動視覺、聽覺和觸覺鞏固和強化所學知識。對于小學生來說,簡單枯燥的講解,容易讓其喪失對學習信息技術知識的興趣。因此,教師需要結合教材內容以及小學生的認知規律,去創設一些具有趣味性的、競爭性的活動,以充分激活學生的個體能動性。
在小學信息技術課上,教師還可以借力使力,如利用計算機自帶的一些游戲來順利引入新課,通過引領學生發現計算機的特點和功能,為其提供可聽、可看、可實踐的平臺,徹底激發起學生對計算機的學習興趣。如,在教學鼠標練習一課中,先讓學生進行簡單的演示,之后給予學生充分時間,利用“掃雷” “紙牌”等游戲進行練習,學生在玩中練、練中玩,大大增強了動手實踐的能力,不少學生找到了一些參數的設置以及一些小訣竅。為了激發學生的學習積極性,教師可以設計競賽,如針對信息技術的一些基礎操作,比一比、賽一賽,看誰創建的文件夾最多、分類最合理,誰保存的文件最多,誰打開文件的速度最快。盡管是簡單的操作,但因競爭游戲注入了趣味,學生的好勝心會被激活,不但能夠快速理解步驟和建立的手法,還能掌握內容。抑或針對不同層次的學生水平,進行難易程度不一的任務設計,并讓同一水平的學生參與一組游戲,從而調動起全體學生的積極性。
四、結語
總之,小學信息技術的教學過程,不僅是教師教、學生學的過程,還是教師示范思維方法和思維的過程,學生成功建構自我知識體系的過程。教師需要對教材進行精心解讀,秉持能夠凸顯學生主體性的教學理念以及采用個性化教學模式,最大限度地調動學生的主動和積極性,促其掌握知識、學習操作技能,激活和培養高級思維,在思維的碰撞中不斷前行。
參考文獻:
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