宋師華
【摘 要】游戲化教學方式一直是小學階段采用的基本教學方式,小學階段的學生大多認知能力不強,喜歡通過游戲的方式學習知識和認知世界。隨著信息技術的發展,互聯網成為各行各業高效應用的技術工具,從而衍生出“互聯網+”這一概念。“互聯網+”對教學的高效開展極為有利,本文將對“互聯網+”背景下的小學數學游戲化教學進行簡單分析。
【關鍵詞】“互聯網+”;小學數學;游戲化教學
【中圖分類號】G623.5 ?【文獻標識碼】A ?【文章編號】1671-8437(2021)10-0228-02
小學階段是培養學生思維能力的重要階段,小學數學的主要教學內容包括數學基礎知識、數學思維能力。為了將這些教學內容更好地帶給學生,讓學生在小學階段掌握數學基礎核心素養,需要探究更為有效的教學方式,“互聯網+”與游戲化教學的結合便是其中不錯的
方式。
1 ? 小學數學教學現狀
隨著近年來教學研討的開展,小學數學教學有了不錯的進步,但同時依然存在一些問題。多媒體技術的應用使得教學手段更加多樣,但在具體的應用中,一些教師卻難以發揮多媒體技術的主要優勢,使這一重要教學手段的應用流于形式。多媒體教學以生動形象和感官沖擊被許多教師青睞,大部分教師都會使用相關課件展示板書所無法展示的內容。雖然在數學教學中,依然有一些教師沒有使用多媒體教學,有部分較為年長的教師表示不會使用新型的多媒體工具,還有一部分教師認為多媒體的應用弊大于利,不利于提升教學質量,但通過近年來的實踐,可以發現多媒體的應用一定是利大于弊的。為了能夠更好地發揮多媒體的作用,教師需要深入探究這一教學模式,趨利避害,有效提升教學質量。
2 ? 游戲化教學的重要性
在小學數學教學中,游戲化教學是極為重要的一項教學手段。游戲是學生最愛的課余活動,將游戲融入教學,可以充分調動學生的學習興趣,讓學生更加積極地參與教學,對數學產生濃厚的興趣,這對他們未來的發展極為有利。目前提倡的快樂教學,能夠使學生在課堂中保持歡快活躍,是落實“以學生為本”教學理念的重要途徑[1]。
游戲化教學還能使復雜的數學知識以更加生動形象的方式呈現到學生面前,便于培養學生的邏輯思維能力。在核心素養理念落實中,各項教研都明確指出開展游戲化教學有利于提升學生的各項技能,保證學生在小學階段更加健康的成長與學習。
3 ? “互聯網+”背景下小學數學游戲化教學的策略
3.1 ?課堂準備階段
“互聯網+”為小學數學的課堂準備提供了更多的教學資料。為使課堂質量進一步提升,教師在課堂準備階段應當針對班級情況進行課堂設計。開展游戲化教學前,教師需要設置一個較為有趣且與教學內容息息相關的游戲。為了保證課堂氣氛達到有效狀態,教師需要查閱大量的資料,而“互聯網+”能夠為教師提供更多的優質教學資源[2]。
3.2 ?課前引入階段
在課前教師可以通過微課的形式為學生展示與教學內容相關的知識,結合課前準備的游戲充分激發學生的興趣,讓學生擁有參與游戲與完成課堂學習的積極性。在設計過程中,教師可以結合學生日常生活中喜愛的動畫人物,通過動畫的形式為學生展示游戲規則或教學內容,提升學生的課堂興趣。
3.3 ?課后作業設置
在課后作業的設置方面,“互聯網+”為教師提供了更多方式。為了使游戲化教學達到更好效果,教師可以發掘互聯網中一些有趣的益智類游戲。這些益智類游戲應與小學數學教學內容息息相關,如數字華容道或數獨,不僅能夠讓學生鞏固課堂所學知識,還能鍛煉學生的數學思維,達到益智的效果。“互聯網+”為學生提供了更多的教學平臺,在課后作業的完成過程中,學生如果存在問題或需要進行拓展,這些平臺將會成為學生課后學習的主要手段。
3.4 ?課堂評價階段
傳統的教學評價往往是片面的,對學生的評價通常是通過課后作業或考試成績,而對教師教學的評價,也只是利用旁聽的方式實現。這樣的評價方式無論是針對學生還是教師,都太過片面。“互聯網+”背景下,開展游戲化教學不僅能夠為學生提供更多的評價方式,而且還能使教師更好地意識到自己在教學中遇到的問題,及時開展自我反思。教師可以通過游戲過程中學生的思維方式與動手能力對學生進行綜合性評價,也可以對整個課堂進行錄像,以便課后進行教學反思[3]。
4 ? “互聯網+”背景下的小學數學游戲化教學設計
在教學模板的研究過程中,筆者以“平均數與數據統計圖”教學為例,探討在小學數學教學中如何基于“互聯網+”背景開展游戲化教學。
4.1 ?教學設計
為了使教學內容與游戲設置更好融合,筆者將整個課堂分為三個階段。第一個階段便是課堂引入,通過微課的形式展示平均數在現實生活中的應用,激發學生的學習興趣。具體內容筆者選擇的是田忌賽馬的故事,在這個故事中,田忌取得了勝利,但是田忌一隊馬的實力是不如對方的,由此很好地引出平均數這一話題。第二個階段,筆者將班級內的學生分為兩個小組,讓這兩組學生對比身高與體重。在教學過程中,教師要對課堂秩序進行把控,在適當的階段融入課堂知識,讓學生在游戲過程中受啟發。第三個階段,筆者在課堂游戲化教學環節完成后,先讓學生通過小組討論的方式對課堂教學內容進行統計,然后帶領學生對課本中的相關內容進行研究,使他們掌握課本中的基礎知識。
課前引入:田忌賽馬這一故事很多學生都耳熟能詳,學生都很清楚田忌這一隊的馬的整體實力不如對方,然而田忌卻通過以小博大、以大勝小的方式取得了勝利。這個故事中與課堂有關聯的點便是如何判定田忌的馬的整體實力不如對方。然后讓學生帶著這一問題進行游戲與學習。
4.2 ?課堂游戲化教學環節
在游戲化教學環節,筆者讓學生在兩個小組內對比身高與體重。在研究對比形式的過程中,大部分學生表示可以對兩個小組的數值進行統計,然后以加和的形式來對比。也有一部分學生由于事先預習過教學內容,表示可以采取平均數的形式進行對比。基于此,筆者引導學生先采用加和的形式對數據進行統計和計算,學生便開始了相關游戲。在學生得到最終數值后,筆者為學生引入了平均數的概念,讓學生對平均數有簡單的認知。接下來筆者又引導他們利用火柴代表不同身高體重的人,得到不同長度的線段,進而引出統計圖的相關概念與知識,讓學生進行學習。
通過一系列的教學環節,學生對平均數和統計圖有了基本認知,了解了其概念及使用方法。在學生進行游戲與計算時,筆者將他們在游戲過程中得到的數據利用Excel表進行統計與計算,最后以多媒體的形式呈現給學生。
4.3 ?課后作業
在課后作業的設置環節,筆者為學生布置了一道例題,以讓學生對平均數有更好的理解,同時也讓學生在家長的幫助下,將得到的數據也像教師一樣利用Excel表的方式進行統計,并總結一個現實生活中與平均數結合的案例。
4.4 ?教學反思
通過游戲化教學模式,很多學生能夠熟練掌握平均數和統計圖的基本概念及使用方法,但是筆者發現教學依然存在一些問題。筆者在開始的分組過程中將42人的班級分為兩組,使得組內成員過多,難以進行教學管理,課堂氣氛呈現雜亂,這是筆者在設計中沒有想到的。此外由于人數較多,學生完成數據統計所耗費的時間也較長,導致后續的知識講解與課堂內容總結較為倉促,這些都是需要改進的地方。筆者在課堂中采用了相機錄像的方式,將學生的課堂表現保存。在教學完成后,筆者還進行了多次視頻播放,以了解每一個學生在游戲化教學中的具體表現,這對日后的游戲化教學設計有很大的幫助,能使游戲化教學有針對性開展。
在“互聯網+”的背景下,教師有了更多教學資源,這為游戲化教學的實現提供了更多外在的幫助。同時教學手段方面,微課、慕課等“互聯網+”內容,也讓游戲化教學的開展更為順利。此外,“互聯網+”還能夠在課后為學生提供多樣化的作業與拓展內容,使學生進一步鞏固課堂知識,提高數學思維能力。
【參考文獻】
[1]石晶.游戲化教學在小學數學課堂教學中的應用[J].中國校外教育,2015(34).
[2]肖雨含,陳雪松.”互聯網+”背景下的小學數學游戲化教學[J].中國現代教育裝備,2020(4).
[3]沈松盛.“互聯網+”背景下的小學數學教學探討[J].教育信息化論壇,2018(7).