摘 要:“寓教于樂”是素質教育理念下的重要教學理念,游戲化教學則是實現寓教于樂的重要途徑。合理設計教學活動能充分激發學生的學習潛能,加深學生對信息技術的認識和理解。文章簡述游戲化教學開展的意義,從引導式游戲教學、技能訓練式游戲教學、探究式游戲教學等多方面探究信息技術課堂開展游戲化教學的策略,以期提高學生的信息技術水平。
關鍵詞:初中信息技術;游戲化教學;應用策略
中圖分類號:G427? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2097-1737(2024)06-0032-03
在大力倡導素質教育的背景下,傳統應試教育模式無法滿足學生的實際學習需求,枯燥、單一的教學模式也無法激發學生的學習興趣。因此,教師應借助游戲化教學創新教學模式,利用符合學生認知規律的教學手段,培養其信息技術素養,增強初中信息技術課堂教學的有效性。
一、游戲化教學開展的意義
(一)提高學生的學習興趣
學生的高質量學習離不開興趣的驅動,學生只有對所學內容感興趣,才能更加主動參與到課堂學習活動中。而將游戲化教學應用于初中信息技術課堂能有效提高學生的學習興趣。游戲具有明顯的趣味性和豐富性,教師結合教學內容和學生學情,設計具有教育意義的游戲活動,在活躍課堂氛圍的同時能提高學生的學習效率,讓學生在高效學習中深刻理解知識點。更為重要的是,在游戲的引導下,學生對信息技術的學習能夠煥發出更高的熱情,也讓“教”“學”效果更上一層樓[1]。
(二)推動學生全方面發展
游戲化教學的應用不僅可以借助游戲傳授學生基本的信息技術知識,還能讓學生的思維得到有效的拓展[2]。經過長時間的高效學習,學生思考問題的角度會更加周全,進而成長為全方面發展的優質人才。
(三)活躍課堂教學氛圍
在部分初中信息技術課堂上,教師仍沿用傳統教學方式,學生在嚴肅、壓抑的氛圍中學習,思維受到抑制,很容易產生厭學心理。無論從教師角度而言,或是從學生角度出發,這一問題都亟待解決。而游戲化教學的運用能有效營造愉快的學習氛圍,讓學生在參與游戲的過程中逐漸產生求知欲,轉變信息技術學習態度,并養成主動學習的好習慣。
二、游戲化教學在初中信息技術課堂上的應用策略
(一)化難為易,借助引導式游戲提高學習效率
隨著素質教育的深入推進,教師已經逐漸認識到寓教于樂的重要性,但對游戲化教學與信息技術學科的融合仍感到茫然無措,不知該如何設計教學活動。對此,教師應深入挖掘游戲教學與信息技術學科的內涵,找出兩者之間的契合點,精心設計引導式游戲并開展教學活動,將教學內容化難為易,助力學生理解信息技術知識[3]。對此,在初中信息技術教學中,教師要在運用引導式教學的同時發揮自身的指導作用,為學生學習保駕護航。
以閩教版初中信息技術七年級(上冊)“數據圖表的創建與設置”教學為例,為了讓學生掌握數據圖表的創建與設置方式,教師可以化難為易,設計引導式游戲來提高學生的學習效率。首先,在課堂初始,教師利用屏幕投影向學生展示一幅畫,并借助問題激發學生的探究興趣:“這幅畫是利用電子表格中哪些功能繪制出來的?”部分學生對此感到驚訝,甚至發出了類似“電子表格還可以作圖嗎?”的疑問。對此,教師沒有直接解答學生的疑問,而是利用計算機向學生演示作圖的過程,讓學生在直接觀察中了解電子圖表作圖的步驟。這一過程中,學生會被電子圖表制圖的效果所震驚,注意力被牢牢吸引住。隨后,當學生的興趣被充分激發后,教師則可以設計“猜謎”游戲活動,鼓勵學生猜測圖畫中每個部分是由哪些功能制作而成,如“畫面染色用到了背景顏色工具”“還用到了插入圖片、形狀的工具”等。最后,當學生提出自己的猜測后,教師整理學生的言論,對其中的錯誤和疏漏進行糾正和補充。這樣一來,學生可以對信息技術學科和電子表格有更深入的認識。基于此,在課堂上合理采用游戲化教學法,將游戲融入教學環節中,能充分突出游戲的優勢和重要性。教師應把握好游戲導入的契機,借助游戲吸引學生的注意力,從而使課堂教學效率得到顯著提升。
(二)鞏固提升,技能訓練式游戲強化實踐應用
借助游戲開展信息技術教學,既可以引導學生深入剖析知識點,降低課堂知識學習難度,又能促使學生對信息技術知識進行實踐應用[4]。在以往的教學中,
教師大多采用“理論+演示”的方式進行教學,忽視了實踐教學的重要性,間接影響了學生實踐能力的提升。對此,教師應開展游戲化教學,在游戲中設計實踐環節,讓學生在實踐操作中深化對知識的理解,同時認識到自身學習中的不足,進而有效提升對信息技術的應用水平。
以閩教版初中信息技術七年級(上冊)“網絡信息的交互和安全”教學為例,為了提高學生的網絡信息安全與防范等意識,教師應借助具體案例設計技能訓練式游戲活動。首先,教師應以計算機網絡構建為切入點并提出問題:“將兩臺計算機連接在一起,需要什么設備?”學生結合所學知識展開討論。教師則在學生討論的基礎上開展理論教學,讓學生認識到計算機網絡的構建,深入理解交換機的意義和概念。隨后,教師設計技能訓練式游戲,結合網絡安全知識設計有趣的“找茬”小游戲,借助H5技術構建互動游戲網頁,并圍繞個人信息保護、防釣魚郵件、防惡意軟件、防漏洞攻擊、防釣魚WIFI等創設場景,讓學生結合自身所掌握的知識尋找頁面中存在的網絡安全隱患。“找茬”
成功后頁面還會提示對應的安全小知識。找齊場景內所有安全隱患后,游戲將自動解鎖下一場景。部分學生在“找茬”游戲中由于受到思維和能力的限制,經常會遇到瓶頸,無法找出所有的隱患。教師則要給予學生相應的提示,引導學生思考。由此,學生可以在游戲中對所學知識形成深刻的印象,教師也可以結合學生游戲完成情況,準確了解學生的學習成效。最后,
教師整理學生在游戲中忽視的隱患,針對性地開展二次講解,讓學生進一步深化對相關知識的理解,從而樹立正確的網絡安全意識。基于此,教師通過設計趣味游戲,讓學生對信息技術知識加以實踐和應用,在潛移默化中完成對知識點的鞏固,從而高質量地達成信息技術教學目標。
(三)趣味引導,開展探究式游戲,激發學生興趣
教師在課堂教學中應重視激發學生的學習興趣,
以開展高效教學活動為基礎,引入探究式游戲輔助教學,讓學生在探究中完成學習任務,并從中獲得成就感,以真正實現高效學習[5]。
以閩教版初中信息技術七年級(上冊)“電子表格數據的統計”教學為例,為了讓學生對學習內容產生濃厚的興趣,教師可以設計探究式游戲進行教學。首先,教師在情境導入環節應通過問答的形式引導學生思考“計算機可以幫助大家解決生活中的一些問題,如考試后的成績統計,那么如何用電子表格迅速求和呢?”學生思考問題的同時,教師打開提前建好的電子表格,迅速演示求和計算,有效激發學生對新知的探究興趣。隨后,教師講解用excel的求和函數sum進行求和的步驟及原理,讓學生對電子表格中的功能有更深入的認識。同時,教師設計“求和”小游戲,要求學生在掌握“整行求和”的基礎上,根據具體需求只求其中一部分和。游戲規則是這樣的:假設有n組18位的數字字符串,求字符串第3位、第6位、第9位、第12位、第15位、第18位上的數字字符的和,比一比誰求得又準確又快速。學生明確游戲規則后,要結合所學知識進行實踐,計算出數字字符的和后,將計算過程記錄下來。最后,教師應鼓勵學生闡述自己的求和過程及方法,如分列求和中,學生多是先選中全部數據,切換到數據選項,利用“分列”功能將數據分為多個列,再固定寬度,在數據預覽中將要求和的數列都分隔開,求和時選中第一行最后空白一格,在函數欄輸入求和函數即可。教師要認真傾聽學生闡述的內容,糾正學生思維中的不足,讓學生在探究中加強對知識的掌握。基于此,學生在理論學習的基礎上,
通過游戲對知識點進行實踐應用,在操作和探究中獲得成就感,對信息技術的學習產生濃厚的興趣。
(四)學做合一,項目式游戲培養學生創造能力
信息技術學科有著較強的實踐性和創造性,結合教學需求設計具有探索性的游戲活動,能充分激發學生的創造欲望,使其主動參與到游戲活動中,完善自身的知識結構。對此,教師可以將游戲化教學與項目式教學理念融合在一起,根據教學內容和學生學情設計項目式游戲。在實際教學中,教師應將班級學生合理劃分為多個學習小組,布置難度適宜的學習任務,讓學生將學習的理論知識應用到實踐操作中,并在合作中逐漸樹立學習信心。
以閩教版初中信息技術八年級(上冊)“構建三維實體模型”教學為例,為了引導學生建立二維、三維空間的轉化思想,教師應借助項目式游戲培養學生的創造能力。首先,教師應利用3D打印技術制作的沙發和茶幾圖片導入本課,利用實物圖帶給學生直觀的視覺感受,激發學生的學習興趣,順利開展理論知識學習活動。其次,教師要為學生介紹3D打印技術的概念、技術原理、工作過程,助力學生形成系統化的理論基礎,讓學生認識到3D打印為創意設計的實現提供無限可能。再次,教師設計項目式游戲,以“‘福字掛墜”
為項目主題,鼓勵學生以小組為單位設計建模,并在細化建模任務的基礎上合理分工。學生可以充分發揮想象力,在分工協作中呈現多樣化的設計圖紙。最后,
結合學生建模實情,教師還可以適當增加項目難度,如讓學生利用3D打印技術自選主題完成項目探究,借助目的性明確且具有開放性的游戲活動,助力學生鞏固已學知識,充分激發學生的創造力和想象力,讓學生將學習理論應用在實踐操作中。基于此,教師指導學生完成項目化學習任務,能充分鍛煉學生的實踐能力,同時,結合學生項目完成實情,帶領學生進行反思和總結,能為下一次項目式游戲開展積累經驗。
(五)分析總結,展示學生學習成果,構建知識框架
游戲化教學對激發學生學習興趣、提高課堂學習效率具有重要意義。教師應在組織學生在游戲中學習的同時,注重教學后的總結工作。在教學中,教師應為學生提供小組展示的機會,讓學生以小組的形式展示學習成果,展示的過程中還可以設計游戲,讓學生積極參與到交流和討論中。教師則對學生操作的結果和實驗過程進行點評和總結。故而,通過合理的總結,學生可以靈活認識到課堂學習中的得與失,進而構建合理、有效的知識框架,同時讓總結環節更加生動有趣。
以閩教版初中信息技術八年級(上冊)“合成平面設計作品”教學為例,本課主要學習圖像的合成方法,
即利用圖層和蒙版技術合成圖像。教師在教學中應重視總結環節的設計,助力學生構建完善的知識框架。首先,教師應借助書簽設計與制作的任務,向學生介紹圖層面板,通過制作文字與背景圖像的合成效果、選取素材合成圖像兩個活動,學習利用圖層合成圖像,再重點介紹利用蒙版合成圖像的技巧,為學生布置自主實踐和探究任務,讓學生結合所學知識完成書簽的制作。由此,學生通過理論學習和實踐活動,能有效掌握知識點。隨后,教師再設計“快問快答”游戲活動,結合教學中的素材案例提出問題:“哪個圖層是當前圖層?”“當前圖層在操作上有什么意義?”“圖層面板上有哪些功能選項?”“如何在圖層中改變元素的大小?”結合學生的回答情況判斷其對知識的掌握程度,以此作為點評的依據。最后,布置創新實踐任務,
要求學生試一試在圖上將一只螞蟻進行各種操作,與樹干背景圖重新合成一幅新的有趣作品,并大膽闡述設計思路和想法。基于此,教師綜合學生課堂表現、游戲活動中的表現、實踐成果,對學生進行綜合點評,
指出學生學習中的長處和不足,助力學生構建完善的知識網絡。
三、結束語
總而言之,初中信息技術學科教學中,教師應充分認識到游戲化教學對“教”和“學”產生的積極作用,
結合教學內容設計形式多樣的游戲活動,逐步激發學生的探究興趣,讓學生的學習效率和質量得到顯著提升。值得注意的是,游戲化教學的開展必須要聯系實際,從學生的實際情況出發,在明確教學目的的前提下,合理篩選游戲素材,以保證游戲化教學的有效性。
參考文獻
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作者簡介:黃禮財(1979.2-)男,福建南平人,
就職于政和縣教師進修學校,一級教師,本科學歷。