苗廷娟
[摘 要]課堂導入是教學的首要環節,是重要的教學起點。美術作為藝術類學科,教師需要運用有效的課堂導入營造良好的教學氛圍,激發學生的學習興趣,讓教學過渡自然流暢、教學步驟環環相扣,提升美術課堂教學效率。
[關鍵詞]小學美術;課堂導入;探索
[中圖分類號] G623.75[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2021)33-0026-02
小學美術是培養學生審美能力和創新能力的學科,可以增強學生的體驗感和靈感。課堂導入直接影響學生的學習狀態和教學質量,教師需要對課堂導入進行更加深入的探索。因此,美術課堂中,教師有效運用新穎的方式導入教學,能夠激發學生的學習興趣,調動學生的學習積極性,提升美術課堂教學效率,引領學生進入美術學習的新天地。
一、故事情境導入,調動學生的積極性
教師用學生感興趣的故事創設情境進行課堂導入,深受學生的青睞。因此,美術課堂中,教師可通過多媒體創設故事情境,渲染故事氛圍,提高故事情境的趣味性,激發學生的學習興趣。這樣新穎的課堂導入方式,無疑能吸引學生的注意力,有利于給學生帶來啟發和靈感,是極具效率的課堂導入方式之一。
例如,教學人教版小學美術三年級上冊《大人國與小人國》一課時,教師讓學生回憶曾經讀過的有關大人國或小人國的故事。學生的記憶比較模糊,只能說出大概的故事情節,于是教師利用多媒體投影給學生講述《格列佛游記》中大人國和小人國的童話故事??紤]到學生注意力持續時間短,教師準備了故事幻燈片,包括故事中精彩片段的插圖、插圖旁邊的注解、與故事發展相應的背景音樂等。教師根據幻燈片的內容為學生講述故事,在切換幻燈片時出現各式各樣的動畫效果,包括幾小段動畫片的視頻。學生安靜地觀看,對幻燈片的內容十分感興趣,對如何進行大人國與小人國的創作有了新的見解。觀看幻燈片后,學生迫不及待地拿出紙筆開始創作:有的嘗試延續這個故事;有的畫了現代版的《格列佛游記》;有的根據靈感,創作了一個世界上的動物都變大的故事……這里,教師利用精心制作的幻燈片,通過豐富的表現形式,為學生講述童話故事,活躍了課堂氛圍,使學生受到故事氛圍的渲染,積極地參與創作活動,順利完成課堂學習任務。
二、媒體信息導入,激發學生的想象力
最直接的課堂導入方式,就是給予學生視覺上的刺激,幫助學生快速進入學習狀態。由于人們獲取的大部分信息都是通過視覺獲得的,所以教師需要引導學生去觀察、去思考,讓學生自由想象并不斷擴大想象的范圍。經過視覺刺激和思維啟發后,學生獲得相應的經驗,能積極地展開相關的聯想,促進其美術創作。
例如,教學人教版小學美術三年級上冊《校園里的花》一課時,教師采取比較直接的課堂導入方式——用多媒體給學生展示花卉的圖片。學生觀看后表示大部分花卉都不認識,甚至從來沒有見過其中的一些花卉。為了讓學生找到自己喜歡的花卉,教師在互聯網上搜索了很多花卉的圖片,從顏色、花期等方面進行解說,帶領學生了解不同種類的花卉。面對五顏六色的花卉,學生很感興趣,然后教師讓學生從中選擇自己喜歡的花卉進行臨摹。同時,教師從學校圖書館里取得幾本花卉圖鑒,供學生參考。此外,教師還組織學生帶上自己的繪畫用具,去觀賞校園花壇里的花卉。教師指導學生如何觀察花卉的特征、如何從點到面進行繪畫,學生積極認真地觀察花卉,興趣盎然。在廣闊的自然環境中,學生比在教室里上課更加興奮,不僅創作新穎、大膽,而且用色鮮艷,按照自己的喜好描繪所想的花卉,呈現出富有想象力的美術作品。上述教學,教師為了激發學生的想象力,通過互聯網搜索資料、翻閱花卉圖鑒、組織寫生等活動,最大限度地為學生創造條件,并指導學生如何觀察繪畫的素材,讓學生在臨摹的基礎上大膽創作,獲得了好的教學效果。
三、懸疑問題導入,培養學生的創造力
頭腦風暴,指無限制的自由聯想和討論,目的是產生新觀念或者激發創新設想。小學生的想象力極其豐富,但有時美術教學可能會限制學生的創作:一是受教學內容的制約,創作的選題提前設定好;二是學生在課堂上的交流不足,都是獨自進行創作。這時教師就可以頭腦風暴進行課堂導入,引導學生暢所欲言、開闊思路。
例如,教學人教版小學美術三年級上冊《最受尊敬的人》一課前,教師給學生布置預習作業:“思考自己最尊敬的人是誰以及誰是最受尊敬的人,可以在日常生活中觀察這類人的特征,寫出這位人物的三個特點?!庇捎诓贾昧祟A習作業,所以教師在課上直接組織學生討論各自心中最尊敬的人。有的學生認為最受尊敬的人是醫生,并且描述了醫生的外貌特征“醫生是和藹的,帶著聽診器,身著白大褂”。這時有學生給予補充:“醫生一般會戴眼鏡,外貌是堅毅、一本正經的樣子?!苯處熯m時介入討論:“為什么醫生是最受尊敬的人?”學生紛紛講述各種理由,醫生的形象就這樣在討論中不斷得到完善,變得豐滿、立體起來。其他學生也根據自己尊敬的人,討論并創造出了真實的人物形象。最后,教師給予學生時間自由創作,獲得了好的教學效果。上述教學,教師通過頭腦風暴進行課堂導入,使學生在討論過程中大膽地提出自己的想法,創作出不一樣的人物形象,既激發了學生的創造力,又提升了學生的美術創作水平。
四、互動游戲導入,提高學生的主動性
美術教學中,對于學生的指導,教師應側重于藝術審美、美術創作等方面。同時,教師要注意結合學生的年齡特征,利用互動游戲進行課堂導入,這樣能增加美術課堂的趣味性,提高學生參與學習的積極性。需要注意的是,美術課堂中的互動游戲不同于普通游戲,教師應精心設計,使其具有引導作用和教育意義,讓學生受到藝術的熏陶,提高學生美術創作的積極性。
例如,教學人教版小學美術三年級上冊《天然的斑紋》一課時,教師讓學生提前準備好日常生活中有斑紋的物品并帶到課堂上來,要求學生通過觸摸來感知物品的特征。學生帶來了很多物品,其中比較經典的物品有樹皮、樹葉、綢緞等。教師篩選學生帶來的物品,然后組織學生進行互動游戲,即讓學生閉上眼睛,通過手直接觸摸的方式,用語言描述物品的特征并猜測物品的名稱,答對的有加分,分數最多的小組獲勝。教師隨機抽取物品,學生小組通過觸摸猜測物品。如有的學生觸摸貝殼,先進行描述“冰冷、硬的,有又長又細的紋路,形狀比較圓潤”,但是怎么也猜不出物品名稱,在組內其他同學的提醒“在海灘上很常見,有的也可以煮來吃”下,才猜測出來。在猜測物品的活動中,學生積極配合,課堂氛圍自由熱烈。最后,教師指導學生如何利用物品進行拓印,使學生在輕松愉悅的氛圍中完成學習任務。上述教學,教師通過互動游戲進行課堂導入,既活躍了課堂氛圍,激發學生的學習興趣,鍛煉學生的感知能力,又有助于之后的拓印教學,深化了學生的學習體驗,實現有效教學的目的。
課堂導入是極其重要的,如何通過導入獲得最大的教學效果是教師急于優化的問題。因此,教師在課伊始就應該奠定好教學的基調,確保學生處于積極主動的學習狀態。同時,教師在平時要注意觀察,驗收教學成果,不斷探索新穎的課堂導入方式,提升小學美術教學的質量。
(責編 杜 華)